近期,腾讯公司内部优秀的法务专家参与发表了一篇国际期刊,其内容主要讨论了关于游戏厂商知识产权在电竞奥运会中可能会遇到的相关问题。
与此同时,腾讯内部团队针对此议题也进行了分享与讨论。正如腾讯电竞总经理侯淼在2月16日举办的“全球电竞共赢交流计划”活动中提到的:“电子竞技与传统体育必然要进入更深度融合的新阶段,由于不同国家、不同组织、不同厂商之间在经验及认知层面的差异,我们会面临新的挑战。”面对电竞体育化过程的挑战与机遇,腾讯电竞关注并希望成为连接电竞与传统体育的“桥梁”,通过底层技术革新、与生态体系共享,推动二者实现更高效、更有序的融合。
在2024年7⽉于巴黎举⾏的第142届国际奥林匹克委员会(“IOC”)全会上,与会成员—致投票决定创办“奥林匹克电竞运动会”。国际奥委会在其庆祝性新闻公告中宣称“历史在今⽇创造”,并援引了该组织主席托⻢斯·巴赫的话,确认国际奥委会致⼒于“紧跟数字⾰命的步伐”[ii]。
“电⼦竞技”(esports)—词指的是有组织的、具有竞争性的电⼦游戏⽐赛。电⼦竞技可以以个⼈或团队形式进⾏,具体取决于所涉游戏。在团队竞技层⾯,电⼦竞技类似于篮球、⾜球或棒球等传统体育项⽬,但其核⼼竞赛内容是电⼦游戏,⽽⾮使⽤球类或球棒进⾏的⽐赛。[iii]
在过去⼗年间,电⼦竞技领域经历了爆炸式增⻓。[iv]最初仅限于本地游戏商店的⾮正式竞赛,如今已发展成为—个跨国性的媒体与娱乐产业,吸引了数百万观众。与某些传统体育项⽬不同(如美国的橄榄球、英联邦国家的板球、⽇本的相扑),电⼦竞技赛事拥有全球受众。电⼦竞技不仅孕育出了⻓期主导某款游戏的明星选⼿,也形成了队伍之间的宿敌对决和竞争关系,建⽴了职业联赛体系,甚⾄拥有⾃⼰的世界锦标赛。[v]
尽管电⼦竞技迅速崛起,并拥有国际化的选⼿群体和粉丝基础,关于将电⼦竞技纳⼊奥运会的争议依然激烈。[vi]因此,国际奥委会决定筹办奥林匹克电竞运动会的举措,可谓是奥林匹克运动发展史上的重要事件。奥林匹克电竞运动会将作为—项全球性电⼦竞技赛事,汇聚来⾃世界各地的顶级电竞选⼿,在官⽅认可的电竞⽐赛中展开⻆逐。国际奥委会迈出了重要—步,承认电⼦竞技作为—项合法的体育活动将在奥林匹克品牌下举⾏。
国际奥委会宣布创办这—全新的奥林匹克赛事,对部分⼈⼠⽽⾔并不意外。早在2018年,国际奥委会便启动了⻓期的内部研究,[vii]并于2023年在新加坡组织了—系列试点性质的奥林匹克电竞赛事。[viii]然⽽,真正令⼈意外的是,国际奥委会宣布已与沙特阿拉伯国家奥委会达成合作协议,在未来12年内由沙特承办该赛事,并确定⾸届奥林匹克电竞运动会将于2025年举⾏。
要在短短18个⽉内打造—项全新的奥运赛事,并达到国际奥委会—贯严格的制作标准,似乎是不可能的事情。⽽事实证明,确实如此。根据国际奥委会官⽅⽹站发布的—则简短新闻公告,奥林匹克电竞运动会已推迟⾄2027年举⾏,但“通往赛事之路”将于2025年启动。[ix]公告并未对赛事延期作出正式解释,甚⾄未直接承认赛事已被推迟。
在国际奥委会或沙特筹备委员会未提供具体信息的情况下,[x]很难准确判断奥林匹克电竞运动⾯临的主要障碍是什么。但可能拖慢赛事进展的⼀个问题是知识产权的归属与授权。[xi]
传统奥林匹克运动会与电竞版奥林匹克运动会之间的最⼤区别在于,后者需要获得第三⽅知识产权资产的使⽤许可。没有⼈“拥有”篮球这项运动。国际奥委会不需要向NBA⽀付费⽤来组织篮球⽐赛并在电视上播放⽐赛视频。篮球是⼀项⾃由可玩的运动,不受任何知识产权的限制。另⼀⽅⾯,⼀款电⼦游戏的知识产权归该游戏的开发商所有,并通常会授权给发⾏商进⾏发⾏。[xii]电⼦游戏随后会被授权给最终⽤户,⽽⾮直接出售。授予最终⽤户的电⼦游戏许可通常不包括商业⽤途。如果国际奥委会希望组织⼀场电⼦游戏⽐赛并传播⽐赛视频,它需要与电⼦游戏发⾏商签订单独的商业授权合同。
如果国际奥委会决定开发⾃⼰的电⼦游戏,或者收购⼀家独⽴游戏开发公司来制作国际奥委会品牌的游戏,它可以避免⼀些最棘⼿的知识产权问题。另⼀种选择是,国际奥委会可以从这些游戏的发⾏商处获得⼩型独⽴游戏的授权,并要求这些发⾏商接受对被授权⽅有利的知识产权归属或许可条款,⽽这种做法可能会被游戏发⾏商拒绝。国际奥委会似乎在2023年新加坡展览活动期间尝试了这⼀⽅法。该次电竞赛事包括⼀款AAA级游戏[xiii](《Gran Turismo》赛⻋游戏)以及⼏款规模较⼩的游戏,其中包括虚拟射箭、⽹球、帆船、跆拳道和象棋等项⽬的⽐赛。[xiv]
但即便是拥有数⼗年经验的游戏发⾏商,开发电⼦游戏仍然是⼀项成本⾼昂且极具挑战的业务。⽽若仅依赖射箭、国际象棋或⽹球等⼩型游戏,实际上意味着国际奥委会将放弃⼤量潜在的电视和流媒体观众。为了吸引⾜够的观众以⽀撑奥林匹克电竞运动会的赛事制作成本,国际奥委会需要举办围绕全球观众熟知并热爱的顶级电⼦游戏展开的⽐赛。⽐如,《堡垒之夜》的⽐赛可能会让奥运场馆座⽆虚席,并吸引海量线上观众,⽽相⽐之下,虚拟射箭或帆船⽐赛恐怕很难做到这⼀点。
国际奥委会的历史与架构均未曾考虑利⽤专有知识产权来举办国际赛事,这或许可以解释奥林匹克电竞运动会在筹备过程中遭遇延迟的部分原因。
奥林匹克运动会的整个运营结构依赖于国际单项体育联合会(“IFs”),这些联合会是国际性⾮政府组织。[xv]每个国际单项体育联合会负责在国际层⾯管理和规范特定体育项⽬,包括制定规则、确保公平竞争以及组织国际赛事。然⽽,电竞领域并不存在被认可的国际单项体育联合会来负责制定电⼦游戏竞技规则。相反,每款电⼦游戏都有其独⽴的竞技⽣态系统,由其发⾏商控制。《英雄联盟》的竞技规则与《星际争霸II》的竞技规则截然不同,⽽AAA级游戏的发⾏商完全放弃规则制定权并将其让渡给某个国际组织的情形⼏乎难以想象。[xvi]
除了结构性问题外,关于私营营利性公司在奥运会中的⻆⾊,还存在⼀些原则性层⾯的担忧。《奥林匹克》明确寻求控制和限制商业对竞技领域的影响。[xvii]涉及游戏内品牌推⼴、合作伙伴关系和盈利策略,这些可能与《奥林匹克》及相关细则条款产⽣冲突。即使是在⽐赛场馆内展示电⼦游戏的名称和标识,似乎也可能违反《奥林匹克》。国际奥委会对于控制过度商业化所作的努⼒,可能与奥运会中使⽤的专有知识产权的运⽤产⽣冲突。
在我们看来,这些结构性和原则性问题是可以解决的。例如,电⼦竞技国际联合会的董事会可以包括游戏发⾏商的代表。该联合会可以被赋予制定统⼀⾏为准则的权⼒,以规范诸如贿赂、假赛、性骚扰等问题,同时制定统⼀的反和滥⽤刺激性物质规则,⽽各游戏发⾏商则保留对其独特竞赛体系中的游戏规则的控制权。类似地,国际奥委会可以对竞赛区域的商业化规则作出例外规定,例如明确允许《⽕箭联盟》的品牌标识可以在举办《⽕箭联盟》⽐赛的竞赛区域内展示。这些问题是可以得到解决的,但要在最初设定的18个⽉内完成⾸届奥林匹克电⼦竞技运动会的所有筹备⼯作,或许过于乐观。[xviii]
我们⽬前尚不清楚国际奥委会在与游戏发⾏商进⾏谈判时将寻求何种知识产权条款,但我们可以从国际奥委会通常为夏季奥运会所签订的协议中的知识产权条款中窥⻅—斑。[xix]
奥运会主办合同是国际奥委会、主办城市、主办州/省、主办国家的国家奥委会(“NOC”)以及奥运会 组织委员会(“OCOG”)成⽴后之间签订的法律约束性协议。该合同规范了奥运会的各个⽅⾯,包括知识产权相关事宜。
奥运会主办合同的—项关键原则是,国际奥委会保留对所有奥运会知识产权的完全所有权,⽽主办城市及其他相关⽅仅被授予有限的、附条件的权利,以严格⽤于组织和推⼴奥运会的⽬的使⽤奥运会相关标志、形象及其他知识产权资产。2032年《布⾥斯班奥运会主办合同》第19.1条规定:
“奥运会……是国际奥委会的专属财产,国际奥委会拥有与之相关的所有权利,包括知识产权。国际奥委会尤其拥有以下权利:(a)奥运会的组织、开发及营销;(b)授权媒体使⽤奥运会静态及动态影像;(c)奥运会⾳像记录的注册;(d)通过现有或未来开发的任何⽅式,对体现奥运会⾳像记录或录⾳的作品或信号进⾏⼴播、传输、转播、复制、展示、传播、向公众提供或以其他⽅式向公众传播;(e)确定与奥运会相关数据的收集、访问及使⽤条件……”[xx]
该条款对于知识产权权利的使⽤基础来源于对⽐赛场馆的访问限制,以及场馆内的⼀切均由赛事组织者拥有或控制的情况。从知识产权的⻆度来看,体育活动本身并不产⽣所有权权益,这与艺术家对⾳乐表演或编排舞蹈表演所享有的表演者权概念类似。[xxi]例如,像NBC这样的⼴播公司向国际奥委会⽀付费⽤,以获得进⼊奥运会场馆并拍摄赛事⾳像内容的独家权利(同时使⽤奥运会商标)。从场馆录制或传输的内容在记录或传输时将成为受版权保护的作品,即便其基础的体育活动本身不受版权保护。
相⽐之下,在电竞赛事中展示的电⼦游戏本身属于受版权保护的作品。任何⼈若要在商业环境中使⽤该游戏,均需获得权利⼈(通常是游戏发⾏商)的许可。因此,国际奥委会在奥运会主办合同中使⽤的标准知识产权条款并不适⽤于电竞赛事。该条款的前提是,主办⽅需确保场馆不涉及任何第三⽅知识产权(即“净场”原则),并在此基础上对媒体及其他相关⽅施加知识产权归属条件,以换取进⼊场馆的许可。然⽽,在电竞赛事中,⼀旦游戏启动,受版权保护的内容及游戏商标即被展示,从知识产权⻆度来看,场馆已不再符合“净场”要求。
国际奥委会针对夏季奥运会的标准知识产权条款反映了⾃体育赛事进⼊电视转播时代以来国际奥委会所建⽴的商业模式。⽽该基础商业模式与AAA级电⼦游戏的商业模式存在显著差异。理解⼆者之间的关键区别,有助于制定适当的知识产权条款。
国际奥委会的收⼊来源主要包括三个⼤类:(1)转播和流媒体版权销售,(2)赞助和⼴告,(3)品牌商品。虽然还有其他收⼊来源,但这三类是主要的收⼊来源。其中,转播版权⽆疑是最⼤的收⼊来源。近年来,国际奥委会的61%的资⾦来⾃于转播版权的销售。[xxii]
电竞联赛和赛事并未从转播版权中获得显著的收⼊份额。在守望先锋联赛和其他特许经营的电竞联赛推出后的⼏年⾥,曾有希望和预期认为流媒体版权将成为重要的收⼊来源,[xxiii]但事实并⾮如此。电竞赛事通常会通过Twitch、YouTube以及其他游戏流媒体平台进⾏直播,有时甚⾄吸引了全球⼤量观众,但这些转播权的销售并未(⾄少⽬前)产⽣像国际奥委会那样可靠的媒体收⼊。⽀持电竞的资⾦⼤多来⾃赞助。
但这两种商业模式之间的差异远不⽌于此。电⼦游戏出版商的商业模式是销售电⼦游戏,或将其免费提供,并通过游戏内的数字商品销售(如⽪肤和其他装饰性物品[xxiv])赚取收⼊。有组织的、职业化的电⼦游戏⽐赛,实际上是电⼦游戏的⼀种营销⼿段。对于国际奥委会来说,现场直播的篮球⽐赛是创造收⼊的产品,⽽不是另⼀个创收产品的营销机会。对于电⼦游戏出版商⽽⾔,情况正好相反;直播的电竞赛事通常不是创收产品,它是另⼀个创收产品⸺即电⼦游戏本身⸺的营销机会。
因此,可以推测,在与电竞赛事相关的知识产权条款谈判中,电⼦游戏发⾏商的最⾼优先事项将是确保不损害真正的创收资产⸺电⼦游戏。任何试图转让电⼦游戏本身或其⻆⾊、地图、关卡或设计的所有权的合同条款,对于市场上成功的AAA级电⼦游戏来说,都是⾏不通的。对于国际奥委会或任何其他被许可⽅试图获得创建游戏内容衍⽣作品的权利,情况也是⼀样的。
如果奥运会组委会在国际奥委会的授权下,[xxv]在与电⼦游戏出版商的合同谈判中主张奥林匹克电竞运动会“是国际奥委会的专有财产,国际奥委会拥有与之相关的所有权利,包括知识产权”[xxvi],那么这些谈判很可能不会取得积极成果。奥林匹克电⼦竞技运动会的合同条款应认识到传统体育与电⼦竞技在商业模式上的差异,并体现游戏发⾏商的合法所有权权益。
如果奥林匹克电竞运动会推迟启动⾄少部分归因于起草适当知识产权条款的困难,那么我们可以提供以下建议:
游戏发⾏商的知识产权归属:奥组委应承认,发⾏商拥有在奥运赛事中使⽤的电⼦游戏的所有权,包括该游戏所使⽤的商标以及包含这些商标的⼴告和推⼴材料。
游戏使⽤许可:如前所述,奥组委需要获得发⾏商的许可,以便在奥运⽐赛中使⽤和展示该电⼦游戏及其商标。例如,如果奥林匹克电竞运动会包含《守望先锋2》的竞技赛事,则奥组委需要从暴雪娱乐公司获得相应的许可,以组织相关⽐赛。
转播与流媒体播放:在典型的奥运会主办合同中,国际奥委会主张对奥运赛事的所有转播权拥有所有权,包括注册赛事⾳像记录的权利。[xxvii]在电竞赛事的语境下,对奥运⽐赛的⾳像记录必然会捕捉到正在进⾏的电⼦游戏画⾯。例如,在《铁拳8》的奥运⽐赛中,不可能不展示该游戏的实际竞技画⾯。此外,任何⽐赛的⾳像记录都会包含电⼦游戏的商标及⽤户界⾯。如前所述,知识产权归属条款应当反映发⾏商仍然享有对电⼦游戏品牌所使⽤的商标以及游戏本身版权的所有权。奥组委将获得发⾏商的许可,以记录奥林匹克电竞运动会的⽐赛内容,并传播相关⽐赛的游戏画⾯。
游戏数据:在《布⾥斯班奥运会主办合同》中,国际奥委会主张对“与奥运会相关的数据的收集、访问和使⽤条件的确定”享有所有权。[xxviii]电⼦游戏会收集⼤量关于选⼿和战队表现的数据。典型的多⼈在线战术竞技类游戏(MOBA)[xxix]会跟踪各种游戏统计数据,以评估选⼿的表现及其对战队的贡献。关键指标包括⽐赛结果(胜负和平局)、击杀/死亡/助攻(KDA)⽐率及经济状况。与游戏发⾏商的协议必须承认,发⾏商将决定电⼦游戏数据的“收集条件”。该数据的所有权归发⾏商所有,并许可给奥运会组织委员会。
市场营销与宣传材料:鉴于即便在电竞爱好者群体中,对奥运电竞运动会的认知度仍然较低,奥运会组织委员会可能需要在赛事前进⾏⼤规模营销宣传。奥组委需要获得游戏发⾏商的许可,以在其市场营销和宣传材料中使⽤该电⼦游戏的名称及商标。如果游戏发⾏商也参与市场推⼴和宣传⼯作,则发⾏商可能还需要从奥组委获得许可(或更准确地说,是转许可),以便在其社交媒体账户及⽀持奥运电竞运动会的⼴告或宣传活动中使⽤奥运会相关商标。
场馆展示与记分板:假设国际奥委会能够解决前述与《奥林匹克》相关的潜在冲突,奥组委需要获得游戏发⾏商的许可,以在记分板、⼤屏幕/视频板、数字标牌、场馆⾛廊展示、墙⾯包裹、⼊⼝标识、⻔票、赛事⼿册、新闻发布背景板及其他类似的场馆内展示设施上使⽤该电⼦游戏的商标。
游戏内数字物品:尽管⼤多数许可协议的授权⽅向是从电⼦游戏发⾏商向奥组委许可,但游戏发⾏商也可能需要从奥组委获得转许可,以便在游戏内使⽤奥运五环标志及其他国际奥委会相关商标,例如在选⼿虚拟形象的制服或其他游戏内装饰性道具上展示奥运元素。
上述框架旨在平衡奥组委/国际奥委会与游戏发⾏商的利益,以确保各⽅均保留其知识产权所有权,同时获得必要的许可权,以促进奥运电竞运动会的成功举办。
奥运电⼦竞技运动会为国际奥委会与全球电⼦竞技产业提供了变⾰性机遇。然⽽,推迟该赛事启动的挑战突显了将专有数字内容纳⼊由国际奥委会管理的传统奥运框架的复杂性。或许,核⼼问题在于知识产权,这也反映了传统体育与电⼦竞技之间的根本区别⸺在电⼦竞技领域,游戏发⾏商对其竞争⽣态系统享有所有权并保留控制权。
尽管⾯临诸多障碍,但仍然存在⼀条清晰可⾏的路径。通过制定兼顾国际奥委会与游戏发⾏商商业模式的知识产权协议,奥运电⼦竞技运动会可以发展成为⼀个可⾏且可持续的全球赛事。开元体育入口对各⽅所有权的相互承认、精⼼设计的许可协议以及灵活的转播安排,将成为赛事成功的关键。
若国际奥委会希望实现其拥抱数字⾰命的愿景,就必须调整其传统的知识产权与治理模式。通过协作模式,让游戏发⾏商、赛事组织者及其他利益相关⽅共同参与,可以在尊重游戏开发商和发⾏商的权利及商业利益的同时,确⽴电⼦竞技作为正式奥运项⽬的地位。在适当的框架下,奥运电⼦竞技运动会有望成为⼀项⾥程碑式的赛事,架起竞技游戏与全球体育之间的桥梁,确保电⼦竞技在奥林匹克运动中占据⼀席之地,并延续⾄未来世代。
本⽂所述观点仅代表作者个⼈意⻅,并不必然反映其所在律所、雇主、客户或任何关联机构的⽴场。
[ii] 《国际奥委会创⽴奥林匹克电竞运动会,开启新时代⸺⾸届赛事将于2025年在沙特阿拉伯举办》,国际奥委会(2024年7⽉23⽇),
需要注意的是,“esports”⼀词在指代整个⾏业时为单数名词,在指代多个不同的电⼦竞技项⽬时为复数名词,在特指某⼀款电⼦竞技游戏时亦可使⽤单数形式(例如,“《英雄联盟》是⼀项电⼦竞技”)。参⻅Ancea Ulea,《关于电竞,你想知道但⼜不敢问的⼀切》,EURO NEWS (2023年6⽉22⽇),
[iv] 国际奥委会(IOC)始终密切关注电⼦竞技的崛起。时任国际奥委会主席托⻢斯·巴赫(Thomas Bach)在2023年与印度总理会晤时指出:“全球有30亿⼈参与电⼦竞技和电⼦游戏。据估计,其中超过5亿⼈对电⼦竞技,尤其是虚拟体育和体育模拟项⽬,表现出特别兴趣。”《国际奥委会主席在第141届全会开幕式上宣布筹办奥林匹克电竞运动会的计划》, INT RNATIONAL OLYMPIC COMMITT (October 14, 2023),
[vii] 《奥林匹克议程2020+5⼗五项建议》,国际奥委会,第21⻚,
[ix] 《⾸届奥林匹克电竞运动会将于2027年在利雅得举办⸺赛事筹备⼯作将于今年启动》,国际奥委会(2025年2⽉11⽇),
国际奥委会似乎并未减弱对该赛事的热情,其在公告中将其描述为“电⼦竞技领域与奥林匹克运动中的⼀项⾥程碑式赛事”。同上。另⻅Jonathan Rest,《奥林匹克电竞运动会推迟》,SPORTS BUSINESS(2024年1⽉27⽇),
[x] 沙特奥林匹克与残奥委员会(SOPC)似乎已将奥林匹克电竞运动会的筹备与运营外包给电竞世界杯基⾦会(Esports World Cup Foundation),该基⾦会是沙特阿拉伯境内的⾮政府、⾮营利组织,并将成为“奥林匹克电竞运动会的创始合作伙伴”。参⻅前引资料《⾸届奥林匹克电竞运动会将于2027年在利雅得举办⸺赛事筹备⼯作将于今年启动》。
[xi] 除了知识产权问题外,国际奥委会还⾯临其他棘⼿问题需要解决,例如⼥性在电竞赛事中的⻆⾊(传统上,男性参赛者更多)以及电⼦游戏中的暴⼒问题。国际奥委会主席托⻢斯·巴赫(Thomas Bach)在2024年⼀份新闻发布会上表示:“在电竞问题上,我们的价值观始终是我们绝不会跨越的红线。”参⻅《国际奥委会执⾏委员会提议向国际奥委会⼤会提交创办“奥林匹克电竞运动会”提案》,国际奥委会(2024年6⽉24⽇),
国际奥委会(IOC)新任主席克尔斯蒂·科⽂垂(Kirsty Coventry)似乎也持相同观点。在选举前的讲话中,科⽂垂表示:“电竞正在迅速发展,但我们需要明确⾃身⻆⾊,并确保我们的核⼼价值观不受影响。” Raúl Daffunchio Picazo 《国际奥委会内幕:克尔斯蒂·科⽂垂发⾔》, INSIDE THE GAMES (2025年2⽉25⽇),
⼀贯以来,国际奥委会通常是通过《奥运会主办合同》来界定⾃身⻆⾊并维护其价值观的。例如,《布⾥斯班奥林匹克主办合同》第13.1条。正如其他地⽅所指出的,国际奥委会与沙特主办⽅之间关于奥林匹克电竞运动会的协议尚未公开,⽬前尚不清楚国际奥委会的红线将在实际操作中如何体现。
[xii] AAA级电⼦游戏的发⾏商对游戏的商业开发拥有严格的控制权,其中包括以电竞赛事或活动形式进⾏的商业开发。
[xiii] “AAA游戏”这⼀术语在电⼦游戏⾏业中⽤来描述那些由⼤型游戏⼯作室开发并在国际上发布的⾼预算、⾼知名度的游戏。AAA游戏相当于电影⾏业中的⼤⽚。
[xiv] 《国际奥委会⾸届奥林匹克电竞周在新加坡以耀眼的开幕式拉开帷幕》,国际奥林匹克委员会(ANOC)(2023年6⽉22⽇),
国际奥委会还发布了⼀款名为《Olympics™ Go! Paris 2024》的移动应⽤,由nWay Inc.开发,该应⽤包含了“12款令⼈欢呼的迷你游戏”。应⽤商店的描述显示,nWay为该应⽤的版权拥有者,⽽应⽤的启动画⾯则标识国际奥委会为版权拥有者。”
[xv] 《奥林匹克》第25条。例如,⾜球(soccer)的国际单项体育联合会是国际⾜球联合会(FIFA),⽻⽑球的国际单项体育联合会是世界⽻⽑球联合会(Badminton World Federation),⽽击剑的国际单项体育联合会是国际击剑联合会(Fédération Internationale d’Escrime)。
[xvi] 游戏发⾏商当然有强烈的经济动机希望其游戏被纳⼊奥运会,因为这将带来全球范围的曝光度。然⽽,游戏的全球市场份额越⼤,发⾏商就越不愿意对其竞技⽣态系统进⾏调整,尤其是当这些调整⽆法由发⾏商有效掌控,甚⾄可能破坏现有⽣态时。
[xvii] 《奥林匹克》第50条规定:“除⾮国际奥委会执⾏委员会在特殊情况下授权,否则在奥林匹克场地内及场馆、其他⽐赛区域的上空,不得进⾏任何形式的⼴告或其他宣传。商业设施和⼴告标牌不得在场馆、场地或其他运动场所内设置。”国际奥林匹克委员会,《奥林匹克》(2025年1⽉30⽇),
[xviii] 即便是修订后的2027年⾸届奥林匹克电竞运动会⽇期,对于某些游戏出版商来说,仍然可能很难实现,因为职业电竞⽐赛有⾃⼰的赛季和赛事安排,类似于NBA和英超联赛,其赛季安排通常提前⼀到两年。奥林匹克电竞运动会将有⾃⼰独⽴的赛程安排,包括⼀个漫⻓的资格赛过程。试图将奥林匹克赛程与多个不同电⼦游戏项⽬的职业赛季进⾏协调,可能会成为⼀项协调难题,且这类安排不可能等到最后⼀刻才开始组织。
[xix] 国际奥委会、布⾥斯班市议会、昆⼠兰州政府及澳⼤利亚奥委会,《2032年奥运会主办合同⸺原则》(2021年7⽉21⽇)(以下简称《布⾥斯班奥运会主办合同》)。2032年布⾥斯班夏季奥运会的主办合同已在国际奥委会官⽹上公布,距离奥运会开幕还有11年。截⾄2025年2⽉25⽇,尚未公布计划两年后在沙特阿拉伯举办的奥林匹克电⼦竞技运动会的主办合同。国际奥委会已公开承诺,在主办城市选择⽅⾯将采取“新⽅法“,强调“严谨性、良好治理和透明度”。(参⻅《国际奥委会执委会通过未来主办城市新⽅法并与布⾥斯班2032展开针对性对线⽇,
然⽽,国际奥委会与沙特奥委会及残奥委会以及电⼦竞技世界杯基⾦会的合同关系并未如某些⼈所期望的那样“透明”,但奥林匹克电⼦竞技运动会仍处于初期阶段,未来可能会向公众发布更多且更完善的信息。
[xx] 《布⾥斯班奥运会主办合同》,前引,《原则》部分,第19.1条。
[xxi] 《美国版权局实践汇编》,美国版权局,§885.5(B)(3)(第三版,2021年)。“版权局⽆法对体育活动或竞技动作本身进⾏版权登记,因为它们不构成《版权法》第102(a)(4)条规定的可版权保护的主题。”同上。在某些特定法域内,可能存在与体育活动相关的类似权利或邻接权利,但这已超出本⽂的讨论范围。
[xxii] 《国际奥委会如何通过体育资助创造⼀个更美好的世界》,国际奥委会,
[xxiv] “⽪肤”是指“⼀种图形或⾳频⽂件,例如可⽤于更改程序⽤户界⾯的外观,或⽤于游戏⻆⾊的服装、武器以及电⼦游戏中显示的其他元素。”《知识产权与电⼦竞技》,欧盟委员会中⼩企业执⾏局(2020年3⽉19⽇),
[xxv] 或许,电⼦竞技世界杯基⾦会(EWCF)将在奥运会组织委员会的授权下,与国际奥委会的授权相结合,与电⼦游戏发⾏商签订许可协议。然⽽,奥林匹克电⼦竞技运动会的结构从未向公众详细解释,因此尚不清楚这些许可协议将如何运作。在本⽂中,作者假设奥运会组织委员会将成为电⼦游戏知识产权的被许可⽅,因为这符合夏季和冬季奥运会使⽤的传统模式,但实际上EWCF可能是被许可⽅。假设国际奥委会与EWCF之间的内部交叉许可协议已经到位,被许可⽅的身份对本⽂的分析并不特别重要。
[xxix] “MOBA”是“多⼈在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena)的缩写:⼀种电脑游戏类型,两队玩家在战场上试图攻占对⽅的基地。”《MOBA的定义》,《柯林斯词典》,
腾讯电竞品牌正式成立于2016年12月9日,并成为与腾讯游戏并行的IEG独立业务品牌。作为中国最具竞争力的电竞品牌,腾讯电竞业务从2010年以TGA开始布局,构建起了全球最丰富的赛事体系、拥有最多的电竞用户及最高的赛事观看量,成为全球领先和最具竞争力的电竞品牌。从专业而全面的电竞赛事、电竞教育、电竞技术、产业生态、商业场景、电竞规范等多个层面助力中国乃至全球电竞产业的发展,推动全球电竞文化交流。